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워드프레스로 이전했습니다. 이즈 본거지 – 게임 만드는 노약자 (wordpress.com) 이즈 본거지 게임 만드는 노약자 ix079.wordpress.com 물론 http://ix9.net/도 들어가지긴 합니다만, 도메인을 단순 포워딩해놓은 상태라 https로는 넘어가지 않는 것 같습니다. (+캐시가 남아있어도 넘어가지 않는 것 같습니다.) 이것도 안정화되면 조만간 옮길 예정입니다. 강압적인 티스토리의 운영에 크게 실망하여 떠납니다. 본문은 아직 찾아오시는 분들이 있어 당분간은 유지할 예정입니다. 2023. 10. 27.
상태머신을 만들어보자 #1 10.6 게임 룰은 얼핏보면 단순한데 어떤 복병이 있을 지 모르겠다. 미래의 고민은 미래에 해보고 일단 짜보자. 오늘의 깨달음 유니티 인풋메니저의 Gravity는 키를 놓았을 때 0으로 돌아오는 시간, Sensitivity는 키를 눌렀을 때 1로 가는 시간이다. 1000으로 하면 즉각반응이다. 기존엔 점프를 구현할 때 프레임마다 중력을 빼는 방식을 썼는데, 이랬더니 프레임이 줄어들면 점프높이가 달라지는 현상이 있었다. 그렇다고 유니티의 리지드바디를 사용하자니 충돌 시 덜거덕 거리는 게 마음에 안든다. 좋은 방법이 없을까 싶어 삼각함수를 응용했더니 깔끔하다. 10.13 기본 이동과 방향전환을 완료. 유니티의 내장 상태머신을 일찍 버리길 잘했다. 스테이트는 열거형으로 저장한다. 방향전환이나 데미지 처리 등을.. 2023. 10. 15.
중간 결산 작업 10.13 세번째 캐릭터의 모델링에 들어가기 전에 발견된 몇가지 문제들에 대해 수정해야 한다. 오늘의 깨달음. 블렌더에서 알파를 채널로 사용하기 위해선 Targa로 저장해야 한다. PSD를 직접 못쓰니 번거롭긴 하다... 하지만 방법이 이것밖에 없다면야. 앨리스와 닐리의 모델링을 진행하며 발견된 문제를 정리해 보자. 기존의 입 셰이더의 스케일에 축에 대응하지 않는 문제가 있었고, 맷캡에 마스킹이 과학적(?)이지 않은 문제가 있었다. 닐리얼굴 성형을 할 때 얼굴을 길게 늘리는 처리가 되어 있는데, 콧대를 좀 더 세워야 예쁠 것 같다. 눈썹 굵기에 대한 성형키가 추가로 필요하다. 입리스트에 대한 확정이 필요하다. 축대응은 그냥 버그였다. 드라이버를 잘못연결해 놓았었다. 맷캡 마스킹은 너무 낮은 색깔을 제외(.. 2023. 10. 13.
닐리 모델링 #2 10.8 확실히 머리카락 모델링은 처음보다 수월하다. 10.9 모자모델링도 완료 속머리는 폴리곤과 본은 더 들지만 애니메이션 시 실루엣을 잡는데 필수적이다. 이게 있어야 그나마 애니메이션 시에 종이짝처럼 얇아보이지 않는다. 대충 된 것 같으니 이제 섭디를 합쳐서 디테일 모델링을 해보자. 초반진행. 아직은 좀 심심한 느낌이다. 10.10 옷주름이 아무래도 예쁘게 나오지 않아서, 이리저리 테스트 ...지만 결국 다시 순정 그냥 하던 거나 열심히 하자. 얼굴이 예쁘지 않은 이유가 뭘까..싶어서 손을 보다가, 앞가르마의 방식에 문제가 있다는 걸 알았다. 앞머리를 좀 더 손보자 10.11 머리카락의 앤젤링이 아무리 생각해도 이상해서 코드를 보니 탄젠트를 Radial로 받고 있었다. 내가 배운 탄젠트는 UV의 U인.. 2023. 10. 8.
닐리 모델링 #1 10.2 작업의 시작은 컨셉을 확정짓는 일로부터 시작된다. 같은 일을 반복한다. 디테일을 디자인하고 모델링 계획을 세운다. 특별히 어려운 디자인은 없기에 고민되는 것은 하나다. 로브의 아랫단 무늬를 노말로 뽑을 것인가? 아니면 그냥 텍스처로 할 것인가? 앨리스로 맷캡을 빼고 테스트해보자. 생각보단 잘 표현이 된다. 그렇다면 써야겠지...음. 그럼 귀찮지만, 기존 셰이더에 노말계산을 추가하고 오자. 작업에 들어가려는데 생각지도 못한 문제가 발생했다. 노말이 깨진다! 아.. 모르겠다. 내일 고민해보자. 10.3 얼굴 성형했을 때 눈주름이 생기는 문제를 해결해보자. 이 명암은 성형키가 만들어낸다. 얼굴이 길어지거나 눈이 얇아졌을 때, 기존에 강제로 고정해놨던 커스텀 노말이 부작용을 일으키는 것이다.(우와..... 2023. 10. 2.
앨리스 모델링 #4 9.26 다시 앨리스로 모든 데이터를 이전했다. 끝날 듯 안끝나는 앨리스 앤젤링이 뒤죽박죽이다.귀옆 구렛나룻이 없으니 허전하다. 맷캡이 윤곽선을 침범하니 이상하다. 또한 십자무늬가 충분히 떨어져 있지 않아 윤곽선이 잘리는 것이 어색하다. 칼은 너무 심심하다. 를 추석끝나고 돌아온 후에 정리해보자. 9.30 마참내! 추석이 끝났다. 다시 작업을 이어서 해보자. 앤젤링에 관련된 작업을 정리하던 중 지오메트리 노드의 Incoming의 정보를 제대로 받지 못하는 문제가 있었다. 블렌더에서 이 벡터는 View벡터를 말한다. 그런데 이상하다. 수동으로 벡터를 구해도, 조금 비뚤다. 이론상 좌우대칭이 나와야 하는 Dot연산이 오른쪽으로 조금 치우쳐져 나오는 문제가 있다. 셰이더문제는 아닌 것이, 기존 모델에 적용을 .. 2023. 9. 26.