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프로젝트A

닐리 모델링 #1

by IX. 2023/10/02 01:28:30

10.2

작업의 시작은 컨셉을 확정짓는 일로부터 시작된다.

같은 일을 반복한다. 디테일을 디자인하고 모델링 계획을 세운다.

특별히 어려운 디자인은 없기에 고민되는 것은 하나다.

로브의 아랫단 무늬를 노말로 뽑을 것인가? 아니면 그냥 텍스처로 할 것인가?

앨리스로 맷캡을 빼고 테스트해보자.

생각보단 잘 표현이 된다. 그렇다면 써야겠지...음.

그럼 귀찮지만, 기존 셰이더에 노말계산을 추가하고 오자.

작업에 들어가려는데 생각지도 못한 문제가 발생했다.

노말이 깨진다!

 

아.. 모르겠다. 내일 고민해보자.

 

10.3

얼굴 성형했을 때 눈주름이 생기는 문제를 해결해보자. 이 명암은 성형키가 만들어낸다. 얼굴이 길어지거나 눈이 얇아졌을 때, 기존에 강제로 고정해놨던 커스텀 노말이 부작용을 일으키는 것이다.(우와... 현실같다.)

이전의 프로젝트에선 왜 이런 문제가 일어나지 않았을까? 간단하다. 그 프로젝트의 얼굴은 SD였고, 눈이 필요이상으로 작아질 일이 없었으며 얼굴이 길어질 일도 없었다. 게다가 각도도 고정돼 있고 명암도 상당히 옅게 사용했으므로, 설령 문제가 일어나도 티가 나지 않았던 것이다. 

 

흐음...어떻게 해야 할까.

2가지 방법이 떠오르는데,

하나는 SDF맵을 그려 명암을 그려주는 것이고,

다른 하나는 둥근 구형으로 노말을 재계산해주는 것이다.

 

첫번째 방법은 원신에서 사용됐다. 모르긴 해도 상당히 많은 게임에서 이를 차용하고 있지 않을까 싶다.

하지만 난 이 방법을 좋아하지 않으므로 둥근 구형 노말을 써보자.(SDF맵을 만들기가 귀찮다!)

이 방법은 기존의 노말을 무시하고 포지션을 노말값으로 사용한다.

어..시험삼아 적용해봤는데, 이게.. 생각보다 더 깔끔하다?!

그럼 더 이상 커스텀 노말은 필요가 없다. 오호-!

다만 코나 턱같은 각이 필요한 부분은 보완이 필요해보인다. 이를 위해 버텍스 컬러 채널이 하나 더 필요한데... 어..없다!?

RGB채널 모두 사용중인데... 사실 버텍스 컬러는 한 채널이 더 있다. 블렌더에서 막고 있을 뿐...바로 A채널이다.

 

하지만 이를 처리하려면 버텍스 컬러 애드온이 필요하다. 더불어 노드도 커스텀으로 만들어써야 한다.

뭐, 그냥 할 일이 많다. 

일단 나중에 처리하기로 하고 모델링부터 들어가보자.

 

...해서 모델링에 들어가고 싶지만 키를 늘려준 후 본 설정하느라 시간이 더 걸렸다.

정체불명의 3번 레이어의 본들이 무엇인가에 대해 탐구했는데, 결국 쓸모없는 더미인걸로 드러났다.

캐릭터는 누드 데이터로부터 확산되니 앨리스도 같은 문제를 안고 있었고, 이를 수정하느라 또 한세월을 소모했다.

이런 문제에 발목을 잡히고 싶지 않지만, 지금 해두지 않으면 나중에 고생길이 훤하다.

문제가 끊임이 없지만 꼼꼼히 잡아주자.

3번 레이어엔 커스텀본을 세팅해주자

정리만으로 타임오버. 내일은 좀 낫기를

 

10.4

본격적으로 모델링에 들어가보자

챗GPT의 도움을 받아 버텍스 컬러 제어판을 제작.

버텍스 컬러의 알파는 예상과는 다르게 그냥 노드에서 제공된다?! 오..

10.5

가슴이 커서 앞부분 악세사리가 너무 눕는 바람에 가슴축소술을 감행. 원통하다!

 

코트자락은 매우 어렵다.

오랫만에 마블러스 만지는기분이다.

10.6

로브 모델링 중.

이 옷주름용 마블링은 그릴때마다 기대가 1도 안된다.

하지만 정작 만들어 놓으면 제법 그럴싸해진다.

타임오버.  오늘 작업은 여기까지

10.7

신발을 만들자.

로브의 모양이 마음에 안들어서 변경하다보니 그냥 코트처럼 되어 버렸다.

뒷모습은 영락없는 악당 보스.

애니메이션 괜찮을까...