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프로젝트A

중간 결산 작업

by IX. 2023/10/13 01:43:55

10.13

세번째 캐릭터의 모델링에 들어가기 전에 발견된 몇가지 문제들에 대해 수정해야 한다.

오늘의 깨달음. 블렌더에서 알파를 채널로 사용하기 위해선 Targa로 저장해야 한다.

Targa로 저장하면 Alpha채널을 게임엔진처럼 다룰 수가 있다.

PSD를 직접 못쓰니 번거롭긴 하다... 하지만 방법이 이것밖에 없다면야.

 

앨리스와 닐리의 모델링을 진행하며 발견된 문제를 정리해 보자.

  • 기존의 입 셰이더의 스케일에 축에 대응하지 않는 문제가 있었고, 맷캡에 마스킹이 과학적(?)이지 않은 문제가 있었다.
  • 닐리얼굴 성형을 할 때 얼굴을 길게 늘리는 처리가 되어 있는데, 콧대를 좀 더 세워야 예쁠 것 같다.
  • 눈썹 굵기에 대한 성형키가 추가로 필요하다.
  • 입리스트에 대한 확정이 필요하다.

축대응은 그냥 버그였다. 드라이버를 잘못연결해 놓았었다.

맷캡 마스킹은 너무 낮은 색깔을 제외(윤곽선)하도록 설정해놨었는데, 이것의 기준이 애매하다. 

이제 Tga로 저장해서 맷캡의 미적용 여부를 맵으로 제어할 수 있으므로, 이걸 적용해 주는 코드를 추가해 주자.

스트렝스 x 알파. ..하지만 이제 스트렝스도 필요없을 것 같으니 삭제

입은 사실 미루고 미룬 일이다. 리스트는 이미 확보했지만 그리기가 싫었다.

기어이 때가 됐는가...

으... 하기 싫어.

10.14

뷰가 고정되는 게임이므로 입모양을 좀 더 자연스럽게 표현하기 위해 측면전용입이 몇 개 들어갔다.

모든 입이 필요한 건 아니고 벌린 입에 한해서 몇개 필요하다. 

그리다보니 입 회전도 있으면 좋겠다. 벌써부터 머리가 아파오는데..

 

..어? 의외로 쉽게 됐다?

블렌더의 벡터 회전 노드 덕분.

유니티의 hlsl은 이걸 만들어 써야 할테지만 걱정하지 않는다.

셰이더 그래프 덕분에  계산공식을 찾기가 매우 수월해졌으므로.

 

Rotate Node | Shader Graph | 6.9.2 (unity3d.com)

 

Rotate Node | Shader Graph | 6.9.2

Rotate Node Description Rotates value of input UV around a reference point defined by input Center by the amount of input Rotation. The unit for rotation angle can be selected by the parameter Unit. Ports Name Direction Type Binding Description UV Input Ve

docs.unity3d.com

바로 나온다. 좋은 세상이야.

덕분에 몇몇 표정은 꽤 풍부해졌다!