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프로젝트A

앨리스 모델링 #4

by IX. 2023/09/26 02:23:05

9.26

다시 앨리스로 모든 데이터를 이전했다. 끝날 듯 안끝나는 앨리스

앤젤링이 뒤죽박죽이다.귀옆 구렛나룻이 없으니 허전하다.

맷캡이 윤곽선을 침범하니 이상하다. 또한 십자무늬가 충분히 떨어져 있지 않아 윤곽선이 잘리는 것이 어색하다.

칼은 너무 심심하다. 

를 추석끝나고 돌아온 후에 정리해보자.

지금 말고?

9.30

마참내! 추석이 끝났다.
다시 작업을 이어서 해보자.

 

앤젤링에 관련된 작업을 정리하던 중 지오메트리 노드의 Incoming의 정보를 제대로 받지 못하는 문제가 있었다.

블렌더에서 이 벡터는 View벡터를 말한다.

그러니까.. 이거랑 같다.

그런데 이상하다. 수동으로 벡터를 구해도, 조금 비뚤다. 이론상 좌우대칭이 나와야 하는 Dot연산이 오른쪽으로 조금 치우쳐져 나오는 문제가 있다.

셰이더문제는 아닌 것이, 기존 모델에 적용을 하니 또 제대로 나온다.

그럼 모델의 문제다. 그래서 한참을 뒤져보니 texture space라는 걸 발견할 수 있었다.

조사해보니 기본값은 Auto Texture Space가 체크되어 있다.

두가지 의문이 발생했다. 하나는 이것이 대체 왜 비활성화가 되었는가이고,  또 하나는 이딴 걸 어디에 써!

 

그래서 Auto로 세팅해주니 이제 Incoming벡터가 제대로 들어온다.

아우.. 블렌더는 주기적으로 생각지도 못했던 창의적인 방법으로 작업자에게 엿을 먹인다.

이제야 가지런해졌다.

 

머리가 전체적으로 둥근 느낌을 주기 위해 가장자리로 갈수록 프레넬 효과를 추가한다.

앞머리의 선은 얼굴로 내려올수록 점점 얇아져야 한다.

웨이트값을 기반으로 그라데이션 값을 주어 이를 해결할 수 있다.

배면법의 약점은 면을 뒤집어 표현하기 때문에 파묻히는 윤곽선이 있다는 것이다.

완전히 해결할 수는 없다. 메쉬를 좀 더 밖으로 꺼내어 최대한 해결해주자.

정리한 위쪽 벨트와 정리하지 않은 아랫쪽 벨트

페이크SSS는 초창기 셰이더를 공부할 때 예전에 한 번 실패한 적이 있다. 재도전.

제법 괜찮은 결과를 보여준다. 전에 작업을 했을 땐 시야에 따른 계산을 하지 않고 무조건 더해주기만 했었다.

당연히 이상할 수밖에.

 

덕분에 피부셰이더는 꽤 많이 달라졌다. 노출이 많을 경우엔 효과적일 것이다.

 

어.. 이젠 정말로 모델링은 다 한 것 같다.

힘든 여정이었어.

셰이더 정립과 함께 작업하느라 모델링 과정이 들쑥날쑥이었다.

복습하는 차원에서 애니메이션을 들어가기 전에, 다음 캐릭터의 모델링도 진행을 해보자.