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프로젝트A15

앨리스 모델링 #1 9.10 작업에 앞서 컨셉을 구체화 시켜야 한다. 양쪽으로 묶은 곱슬머리는 셰이더 호환성이 좋지 않을 것이니 롤머리로 바꾸자. 허리에 걸쳐있던 벨트는 치마의 나풀거림을 제한함으로서 자연스럽지 못한 애니메이션을 보여줄 것이니 삭제한다. 뒷모습의 디자인을 확정하고 본 계획을 점검한다. 걱정은 늘 현실이 된다. 9.11 모델링 시작. 오랫만의 모델링이라 그런지 모델링이 손에 붙는 느낌이 아니다. 내일 다시 도전해보자. 9.12 어제보단 모양이 안정적으로 나온다. 이제 하이폴을 뽑아보자. 로폴에서 뽑아낸 데이터를 기반으로 커브를 만들어 베벨로 하이폴리화 시킨다. 9.13 오늘의 블렌더 팁. 커브의 방향을 바꾸려면 Switch Direction을 누르면 된다. 맥스 스플라인의 의 Make First같은 기능이다... 2023. 9. 14.
캐릭터 러프설정 #2 9.8 프리티 미소녀 격투게임에 메이드는 있어야겠지? 싶어서 넣은 캐릭터인데, 그리다 보니 만성 두통에 시달리며 커다란 시클을 들고 있는 이상한 컨셉의 하녀가 됐다. 오른팔의 붕대는 자해자국. 이름의 어원은 개그만화보기 좋은 날에서 발췌. 뷰티! 프리티! 소사이어티! 랄라 공주와 레이어드 프릴이 가장 먼저 떠올라 작업했던 캐릭터 레이피어의 설정은 뒤늦게 붙은 것이다. 처음부터 귀족의 이미지는 아니었지만, 그리다 보니 왕이 됐다.(?) 이름은 좀 고민을 했다. 원래는 엘렌이었지만, 앨리스와 어감이 좀 겹쳐서 리을로 시작하는 어감을 찾았으나 도무지 머릿속에 떠오르지 않았다. 엘렌이 더 어울린다고는 생각한다. 부르다 보면 익숙해지겠지. 9.9 그레텔 가장 이미지를 잡기 힘든 캐릭터였다. 처음엔 간호사가 모티브.. 2023. 9. 12.
상태머신에 대해 알아보자 9.8 유한 상태 머신(FSM, Finite State Machine) 유니티에서는 애니메이터 컨트롤러라는 이름으로 등록돼 있다. 현재 듣는 강의는 기초적인 내용만 다루고 있어 조작감같은 게 영 좋지 못하다. 예를 들어 블럭같은 경우, 전이속도보다 조작속도가 빨라 상태를 받지 못하는 현상이 있었다. 방어키를 누르면 BlockOn이다. 방어키를 떼면 BlockOff이다. 이것이 트리거로 조작된다. 전에도 유니티를 공부하며 의문인 점이 이것이었다. 상태머신을 쓰면 어딘가 모르게 조작감이 후지고 완성도가 떨어져 보인다. 왜 그럴까. 일단 블럭을 했을 때 상태 변경이 확실히 되긴 하는 것일까?에 대한 확인이 필요하다. 그래서 스테이트를 확인하려 했더니 IsName()은 있는데 왜 name을 안줘?! ..해서 찾.. 2023. 9. 10.
캐릭터 러프 설정 #1 9.6 하루라도 빨리 모델링을 들어가고 싶은 마음이지만, 전체적인 색조율을 위해서라도 캐릭터를 러프하게 디자인해두는 편이 좋을 거라는 생각이 들었다. 실제로 디자인은 다른 캐릭터를 디자인하며 조금씩 바뀌는 경향이 있다. 서로 영향을 받는 것이다. 그런데 사천왕까지 디자인하기엔 머릿 속에 떠오르는 게 없고, 일단 플레이어블 캐릭터만 디자인해보자. 앨리스 첫번째 캐릭터는 예전에 그렸던 탱커였다. 이게 벌써 4년 전이라니! 딜/탱 아이고 블로그야. 잘 있었니? 널 버린 주인장을 용서해. 흑흑 ix9.net 기획 초기단계부터 가장 눈여겨 보고 있던 캐릭터였기 때문에 첫번째로 그렸다. 원본엔 방패도 있었고 실제로 1차 러프엔 방패가 있었지만 기획을 구체화하며 가드자세가 너무 무적일 것 같아 방패는 삭제했더니, 실.. 2023. 9. 6.