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프로젝트A

앨리스 모델링 #1

by IX. 2023/09/14 01:31:26

9.10

작업에 앞서 컨셉을 구체화 시켜야 한다.

양쪽으로 묶은 곱슬머리는 셰이더 호환성이 좋지 않을 것이니 롤머리로 바꾸자.

허리에 걸쳐있던 벨트는 치마의 나풀거림을 제한함으로서 자연스럽지 못한 애니메이션을 보여줄 것이니 삭제한다.

뒷모습의 디자인을 확정하고 본 계획을 점검한다. 걱정은 늘 현실이 된다.

9.11

모델링 시작.

오랫만의 모델링이라 그런지 모델링이 손에 붙는 느낌이 아니다. 내일 다시 도전해보자.

9.12

어제보단 모양이 안정적으로 나온다. 이제 하이폴을 뽑아보자.

로폴에서 뽑아낸 데이터를 기반으로 커브를 만들어 베벨로 하이폴리화 시킨다.

9.13

오늘의 블렌더 팁.

커브의 방향을 바꾸려면 Switch Direction을 누르면 된다. 맥스 스플라인의 의 Make First같은 기능이다.

 

머리카락을 만들며 필요했던 애드온 기능 :

윤곽선 그리기(미리보기)

커브별 체커 디셀렉션

미러박스

 

머리카락은 완성

갑옷을 만들자.

9.13

추가로 개발해야 할 애드온 기능 - 옷주름 그리기용 머티리얼 세팅

그릴 땐 볼품없지만
정리해놓으면 꽤 쓸만해진다.

속도가 잘 안붙는다. 괜찮다. 대충하고 다시 하는 것보다는 천천히 확실하게 하는 쪽이 좋다.

오늘의 교훈.

옷주름과 벨트가 만날 땐 메쉬를 분리하는 편이 좋다.

으음... 주름치마를 어떻게 만들지...하는 타이밍에서 타임오버.

9.15

찔끔찔끔

사실 진척이 없어보이는 이유(치마야 오래전에 끝났지...)

9.16

아마추어를 한 번 떼었다가 다시 조인할 땐 드라이버가 중복되어 설정된다.

왜냐면 아마추어를 나눠도 서로에게 유효하지 않은 드라이버의 정보가 남는데, 이를 합치는 순간 다시 유효한 정보가 되어 중복으로 설정되는 것이다.

이게 한 두번은 크게 티가 나지 않는데, 여러번 반복하면 작업속도가 상당히 느려진다.

예전에 자동화 시스템을 만들 때 이것때문에 며칠간 고생을 한 기억이 있는데, 합치기 전에 그냥 아마추어 2개를 잡고 유효하지 않은 드라이버를 삭제해주기만 하면 되는 문제였다. 

하이고... 이런 쉬운 문제를 ...

애초에 분리하지 않는 편이 가장 좋지만, 이 사단이 난 이유는 작업하다 보니 캐릭터의 키가 2미터다!

내가 아무리 장신을 좋아해도 2미터는 좀 너무 갔지.. 알바디를 160cm로 줄이니 드라이버의 세팅값이 모두 어긋나며 이를 수정해야 하는 상황이 생겼다.

오토 리그 프로는 Match to Rig를 설정하면 알아서 설정을 해준다. 

이 애드온은 정말 좋다! 

이제 정말 160cm

옷 모델링은 거의 다 되어 간다.

9.17

모델링은 얼추 끝나고 매핑을 위한 UV를 펴기 전에 셰이더에 대한 정립이 필요해 보인다.

 

이것저것 시도해봤지만, 결국은 비키니 소녀때 만들었던 셰이더가 가장 마음에 들었다.