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프로젝트A15

앨리스 모델링 #4 9.26 다시 앨리스로 모든 데이터를 이전했다. 끝날 듯 안끝나는 앨리스 앤젤링이 뒤죽박죽이다.귀옆 구렛나룻이 없으니 허전하다. 맷캡이 윤곽선을 침범하니 이상하다. 또한 십자무늬가 충분히 떨어져 있지 않아 윤곽선이 잘리는 것이 어색하다. 칼은 너무 심심하다. 를 추석끝나고 돌아온 후에 정리해보자. 9.30 마참내! 추석이 끝났다. 다시 작업을 이어서 해보자. 앤젤링에 관련된 작업을 정리하던 중 지오메트리 노드의 Incoming의 정보를 제대로 받지 못하는 문제가 있었다. 블렌더에서 이 벡터는 View벡터를 말한다. 그런데 이상하다. 수동으로 벡터를 구해도, 조금 비뚤다. 이론상 좌우대칭이 나와야 하는 Dot연산이 오른쪽으로 조금 치우쳐져 나오는 문제가 있다. 셰이더문제는 아닌 것이, 기존 모델에 적용을 .. 2023. 9. 26.
블렌더 애드온 오퍼레이터 개발 9.18 모델링을 하다보면 몇몇 공정은 불필요하게 클릭수가 많아진다. 이런 것들을 애드온에 자동화시켜둔다면, 작업에 꽤 많은 도움이 된다. 커브의 점 건너 뛰어 선택. 머리카락을 제작할 땐 특히 불편했던 기능. 인덱싱이 틀렸을 땐 반전시켜 사용하자. obj = bpy.context.object for spline in obj.data.splines: for i, point in enumerate(spline.points): if i%2 == 0: point.select = True 아웃라인 생성 셰이더 경로는 따로 설정해야 한다. obj = bpy.context.object outline_obj = copy_object(obj) deselect_all() select(outline_obj) outline.. 2023. 9. 25.
앨리스 모델링 #3 9.21 이제 셰이더를 정리해야 한다. 별도의 마스크맵을 쓰지 않기 위해 며칠간 구상을 했고, 다음과 같은 결론을 얻었다. 앨리스를 구성하는 데 필요한 머티리얼은 총 9개이다. 아이고 복잡해. 고체(Solid) 노말맵을 사용한 고체(SolidBump) 피부(Skin) 얼굴(Face) 눈(Eye) 눈썹(Brow) 입(Mouth) 머리카락(Hair) 외곽선(Outline) 기본은 물론 솔리드이다. 조명에 의한 빛과 어둠이 계산되고 이것이 아웃라인을 제외한 다른 셰이더에 동일하게 영향을 끼친다. 완전히 같지는 않겠지만 엔진을 켜지 않아도 블렌더에서 최종결과물을 최대한 비슷하게 확인할 수 있어야 한다. 솔리드 텍스처는 컬러맵 1장만 사용한다. 나머지 마스크맵은 버텍스 컬러로 처리한다. 하지만 종류가 많으니 나름.. 2023. 9. 21.
앨리스 모델링 #2 9.18 셰이더 정립을 해보자. 이걸 먼저 하는 이유는 셰이더에 따라 UV의 형태가 달라지기 때문이다. 원래는 명암경계를 얇은 2톤으로 하려고 했었으나, 임계점으로 짜르다 보니 2톤 사이의 두께가 균일하지 않은 문제가 있다. 이걸 머리싸매고 이틀간 고민해봤는데, 아...결국 해결하지 못했다. 예전 미호요의 기술문서 중에 원신의 셰이더가 이 얇기를 극복하기 위해서인지 경계명암을 부드럽게 하거나 칼처럼 보이는 기술을 선보인 적이 있었는데, 당시에는 뭘 그렇게까지 하나 싶었지만 이제는 왜 그랬는지 이해할 것 같다. 계속 테스트... 무엇이 맞는가. 결국은 돌고 돌아 기본이다. 툰렌더야 겉보기엔 거기서 거기인데 디테일한 부분에서 조금씩 차이가 있다. 테스트 사항 정리 언랩은 윤곽선이 필요한 부분에 한해 박스로... 2023. 9. 18.