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툰렌더링 공부50

니지저니 공부 12.16 니지저니는 미드저니에서 파생된 서브컬처 전용 그림AI다. 아래는 어제 대강 뽑아본 그림들. 겉보기엔 근사해 보이지만 실전에서 활용하기엔 여전히 무리가 있다. 클라이언트의 요구는 디테일한데, 인간은 그걸 알아듣는 반면, AI는 저 그리고 싶은대로 그려버린다. 때문에 얘한테 내 의중을 어떻게 전달하면 좋을까? 싶어서 대충 러프를 떠서 건네주어보았다 그랬더니... 야잌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 더 연구해 보자. SF식 1인실이 필요해서 프로그램을 돌렸다. 해상도가 낮아서 실제로 쓰기엔 좀 어렵겠다. 해서 업스케일. 해상도는 올려주지만, 여기저기 부셔졌다..?! 일부러 파손된 이미지를 생성할 때는 좋을 것 같은데... 지금은 깔끔한 이미지를 원하므로 이건 못쓰겠다. 이미지를 몇개의 섹터로 나눠서 이미지를 다시 .. 2022. 12. 16.
언리얼 공부 #5 12.12 새로 만든 레벨의 모바일 피처에서 그림자가 보이지 않을 땐 라이트매스의 문제일 가능성이 크다. 그림자 정보가 구워지지 않았으므로, 그림자가 보이지 않는 것. 라이트를 새로 빌드해주면 그림자가 보인다. 하지만 그렇다기엔 아직 바닥 오브젝트의 그림자가 보이지 않는 것이 이상하다. Basic Material을 사용하고 있을테니 분명 빛은 받을터인데, 혹시 스태틱 라이팅이 없어 라이트매스의 정보가 초기화되지 않은 것일까? 그런 것 같다. 라이트를 구울 때 정보를 초기화하지 않는 모양. 하지만 원하는 빛의 모양... 그러니까 틈새로 새어나오는 해상도의 빛을 표현하기 위해선 2048쯤 되지 않으면 안된다. 기본 큐브의 UV가 대단히 비효율적인 탓이겠지만... 그런데 빛의 모양이 너무 정직한 게 별로다. .. 2022. 12. 12.
언리얼 엔진 공부 #4 11.30 초기엔 셰이더코드를 짰는데, 어느 정도 안정화되니 작업 프로세스 자동화에 더 많은 시간을 쏟게 된다. 요즘 게임은 개발공정이 엄청나게 복잡해졌기 때문에, 이런 자동화처리가 중요해진다. 블루프린트 공부까지 겸하며 하다보니 2주 정도 걸린 것 같다. 블루프린트의 Import Subsystem으로 임포트 후의 일을 제어할 수 있다. 문제는 하나의 객체만 넘어온다는 것이다. FBX를 임포트 하면 딱 메쉬데이터만 넘어오기 때문에 완전 자동화가 힘들다. 나중에 실력이 좀 향상되면 이것까지 제어할 수 있게 될까. 블렌더에서 설정한 값이 그대로 언리얼로 넘어가야 하기 때문에 메타데이터로 기록해 넘겨야 한다. 맥스에선 User Define, 블렌더에선 Custom Properties로 넘길 수 있다. 애니메이.. 2022. 11. 30.
라이팅 공부 11.24 회사에서 작업하는 프로젝트는 포워드 렌더링을 사용한다. 모바일용이기 때문이다. 그렇다면 라이팅이 별로 중요하지 않게 된다. 그럼에도 이리 급작스레 라이팅을 공부하게 된 이유. 언리얼의 라이팅시스템은 매우 복잡하기 때문에, 원하는 걸 걸러내려고 해도 라이팅을 알아야 한다. 콜로소에서 괜찮아 보이는 강의가 있어서 그걸 보고 있다. 눈여겨봐왔던 강의이긴 하지만, 라이팅까진 배울생각이 없던터였는데, 결국 또 공부하게 됐다. 그런데 공부하다보니 괜찮은 게 많다.나중에 써먹을 기회가 오겠지. UE4의 아트모스피어 포그(Atmosphere Fog)는 UE5에서 스카이 아트모스피어(SkyAtmosphere)로 통합됐다고 한다. 괜히 한참 찾았다 이제야 유니티같아진 언리얼. 11.28 오늘은 레이트레이싱 공부.. 2022. 11. 25.