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언리얼 엔진 공부 #4 11.30 초기엔 셰이더코드를 짰는데, 어느 정도 안정화되니 작업 프로세스 자동화에 더 많은 시간을 쏟게 된다. 요즘 게임은 개발공정이 엄청나게 복잡해졌기 때문에, 이런 자동화처리가 중요해진다. 블루프린트 공부까지 겸하며 하다보니 2주 정도 걸린 것 같다. 블루프린트의 Import Subsystem으로 임포트 후의 일을 제어할 수 있다. 문제는 하나의 객체만 넘어온다는 것이다. FBX를 임포트 하면 딱 메쉬데이터만 넘어오기 때문에 완전 자동화가 힘들다. 나중에 실력이 좀 향상되면 이것까지 제어할 수 있게 될까. 블렌더에서 설정한 값이 그대로 언리얼로 넘어가야 하기 때문에 메타데이터로 기록해 넘겨야 한다. 맥스에선 User Define, 블렌더에선 Custom Properties로 넘길 수 있다. 애니메이.. 2022. 11. 30.
라이팅 공부 11.24 회사에서 작업하는 프로젝트는 포워드 렌더링을 사용한다. 모바일용이기 때문이다. 그렇다면 라이팅이 별로 중요하지 않게 된다. 그럼에도 이리 급작스레 라이팅을 공부하게 된 이유. 언리얼의 라이팅시스템은 매우 복잡하기 때문에, 원하는 걸 걸러내려고 해도 라이팅을 알아야 한다. 콜로소에서 괜찮아 보이는 강의가 있어서 그걸 보고 있다. 눈여겨봐왔던 강의이긴 하지만, 라이팅까진 배울생각이 없던터였는데, 결국 또 공부하게 됐다. 그런데 공부하다보니 괜찮은 게 많다.나중에 써먹을 기회가 오겠지. UE4의 아트모스피어 포그(Atmosphere Fog)는 UE5에서 스카이 아트모스피어(SkyAtmosphere)로 통합됐다고 한다. 괜히 한참 찾았다 이제야 유니티같아진 언리얼. 11.28 오늘은 레이트레이싱 공부.. 2022. 11. 25.
레벨5 기술 보고서 레벨5의 첫 작업기록을 보니 10.14로 기록되어 있습니다. 한달이 넘었단 이야기죠. 게시물의 제목이 레벨 5인인 이유는 툰렌더 연구 이후 5번째 캐릭터이기 때문입니다. 유니티짱에서 원신에 이르기까지, 미소녀 캐릭터는 눈부분을 안쪽으로 파서 동공을 별도로 만드는 식의 모델링이 정석으로 여겨져 왔습니다. 이 방식은 대체로 괜찮은 결과물을 보여주지만, 한가지 약점이 있습니다. 눈 부분에 셀프쉐도우가 안예쁩니다. 모자를 쓰거나 나무 그림자에 얼굴이 드리워졌을 때, 눈 부분의 그림자 처리가 예쁘지 못하다는 단점이 있어요 이 단점을 극복하고 싶었습니다. 어떻게서든 캐릭터의 얼굴에 나무 그림자를 드리워보고 싶다... 셰이더를 배운지 1년이 다 되어가는 지금이라면 해볼만하지 않을까? 싶었어요. 문제가 되었던 눈에 가.. 2022. 11. 20.
비키니 소녀 여름이었다. 감사합니다. 기술적 잡설은 여기에 https://ix9.net/858 레벨5 기술 보고서 레벨5의 첫 작업기록을 보니 10.14로 기록되어 있습니다. 한달이 넘었단 이야기죠. 게시물의 제목이 레벨 5인인 이유는 툰렌더 연구 이후 5번째 캐릭터이기 때문입니다. 유니티짱에서 원신에 이르 ix9.net 2022. 11. 20.
레벨5 #6 11.17 소녀장사 재등장 11.18 Fluid써보는 게 얼마만인지 모르겠지만, 확실한 것은 다 까먹었다는 것이다. 촬영중. 11.19 잠빚을 갚았다. 확실히 잘 자고 나니 훨 낫네 11.20 작업 마무리 중 2022. 11. 17.
레벨5 #5 11.12 뭐야 팔뚝 왜 굵어... 11.13 삽질에 삽질 중. 걷기하나 못만들고 있다. 블렌더의 애니메이션 시스템은 정말 이해하기 어렵다. 11.14 갈 길이 멀구나... 11.15 최종결과물을 위해선 무려 렌더를 해야 한다. 머리카락 뚫리는 거 어떻게 좀 하고 싶은데... 11.17 머리카락이 얼굴을 뚫고 싶게 하지 않아서 연구를 한 결과. 사실 이 방법은 실패하길 바랐다. 좋은 방법도 아니고 품이 많이 든다. 만약 이게 결과물이 좋다면 노가다를 감수할 수밖에 없으니까. 하지만 슬프게도(?) 결과가 괜찮았다. 처음엔 드라이브를 걸어 머리안쪽으로 파고들지 못하도록 각도 제약을 줄 생각이었지만, 애니메이션 키와 드라이브는 함께 사용이 불가능하다. 키의 본질은 커브인지라 시스템이 보기엔 애니나 드라이브나 .. 2022. 11. 12.