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중단프로젝트/프로젝트47835

프로젝트 478 제작일지 #24 10.1 배경과 합쳐보기. 문제가 아주 많다. 10.2 원하는 비주얼이 완전 인테리어풍도 아니고, 그렇다고 툰렌더도 아닌 어중띤 형태라 컴퓨터가 고생이 많다. 시행착오를 겪는 중. 10.03 어..음... 상-당히 번잡시러운데?! 10.04 실험을 거듭할 수록 점점 더 번거로워지는데...?! 인물 Lighting : Multiply 50% AO : 그대로 배경 Lighting : Multiply 100% AO : 밝기 어둡게 셰도우 부분의 컬러레인지 색변환. 10.05 옷감의 입자크기가 10이하가 되면 컴퓨터가 비명을 지른다. 하지만 5이하는 되어야 좀 봐줄만하다. 타협하지 않는 소프트웨어와 하드웨어를 어떻게 화해시키지? 싶어서 입자크기는 12정도로 타협하고 맥스에서 스무스를 주자. 허나 주름이 반듯하지.. 2021. 10. 1.
프로젝트478 제작일지 #23 9.24 다시 시작. 여자머리 돌입. 9.25 2번도 완료. 여자의 옆모습은 속눈썹때문에 리터칭이 좀 많이 필요하다. 묘사냐, 작업의 용이함이냐... 고민일세. 9.26 3번 머리. 마감이 안좋다. 내일 손 좀 봐야겠다. 9.27 3번 머리 수정. 뭐 거의 다시하다시피 했다... 얘는 어째 만들수록 텁수룩해진다. 9.28 1차 물량을 위한 머리카락 작업은 여기까지. 이제 마블러스로 거적대기 입혀서 빛 테스트 9.29 마블러스에서 제공하는 어셋이 꽤 훌륭. 옷은 일단 이걸 쓰자. 물량전을 대비해서 폴더 구상 작업. 3D는 하루 쉬어가는 날. 병풍으로 사용될 5인. 주인공 뒷편에서 길가를 거닐거나, 카페에 앉아있거나, 운동을 하고 있을 것. 9.30 마블러스 어셋에 바지가 없고, 또 맞춤 의상이 좋을 것 같.. 2021. 9. 24.
프로젝트478 제작일지 #22 9.11 앞으로 머리카락 제작 기간. 음...뭐, 처음에만 미친 짓이지, 나중엔 그냥 방법이 된다. 9.12 범생머리 완성 고도로 발달한 기술은 수작업과 구분되지 않는다. (그냥 컴터에서 할 뿐.) 9.13 생각보다 리터칭이 많이 필요한 머리였다. 머리 모핑 안해서 괜찮을 거라 생각했는데 이런 복병이...! 이유인 즉슨, AO맵이 너무나 기계적이기 때문. 9.14 투블럭머리, 모델링까지. 헤어세팅 스크립트를 보강했다. 세팅에 들이는 시간이 비약적으로 줄었다. 무야호! 9.15 이번 머리는 실패. 내일 다시 만들자. 9.16 이게 아닌데~ 내 맘은 이게 아닌데 ♬ 죽이든 밥이든 먹고봐야 알 수 있다니... 가혹한 모델링의 세계 9.17 5번 머리도 완성. 예상과는 좀 다르게 마무리. 이제 여자머리로 넘어가.. 2021. 9. 11.
프로젝트478 제작일지 #21 9.3 여자 체형 제작. to icekiss. 유두빔은 이제 없습니다! (못!) 9.4 얼굴제작 중 눈이 많이 크지 않은가? 싶은데 렌더를 걸면 또 원하는 이미지가 맞다. 어렵군. 9.5 미묘한 수정. 한쪽머리가 얼굴을 가려서 머리좀 치우고. 9.6 표정 제작. 스크립트 보강. LightingMap을 생각보다 더 극적으로 써야 결과물이 볼만하다는 교훈을 얻다. 이것들은 페이스 모핑 성형 예시 9.7 아내와 지인의 조언을 받아 이것 저것 수정. 난 여자가 올백머리를 했을 때 머리경계가 둥글어야 예쁜 것인지 전혀 몰랐다. 어쩐지 뭔가 이상하더라. 이 프로젝트는 결과를 떠나 여러모로 참 많은 것을 배우게 해준다. 9.8 머리카락 제작. 아무래도 처음부터 너무 어려운 상대를 고른 것 같다. 9.9 촤르르르르르르.. 2021. 9. 3.