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프로젝트A

인체의 표현

by IX. 2023/08/29 10:28:29

8.28

컨셉을 구체화하기 전에 먼저 범용적으로 사용할 인체 모델링을 완성해야 한다.

기존의 모델링에선 리깅에 대해 크게 신경쓰지 않았지만, 격투 게임이란 건 캐릭터가 매우 강조가 되기 때문에 좀 더 세심한 처리가 필요해 보인다.

 

모델은 전에 만든 비키니 소녀부터 시작하면 될 것이다.

 

비키니 소녀

여름이었다. 감사합니다. 기술적 잡설은 여기에 https://ix9.net/858 레벨5 기술 보고서 레벨5의 첫 작업기록을 보니 10.14로 기록되어 있습니다. 한달이 넘었단 이야기죠. 게시물의 제목이 레벨 5인인

ix9.net

 

문제가 되는 부분은 언제나 정해져 있었다.

먼저 진단을 해보자.

다리를 굽힐 때 장골부분이 함몰되는 문제가 있었다.

대퇴근막장근에 해당하는 본을 추가. 이 근육은 장골 바깥쪽의 힙라인을 만드는 데 아주 중요한 역할을 한다.

생각보다 효과가 좋다!

내전근은 좀 애매한데, 없으면 또 심심할 것 같다.

잘못하면 다리가 얇아질 수 있으니 주의해야 한다.

실제로도 저 각도의 다리는 얇아보이긴 하지만 어쨌거나 보기는 싫다.

엉덩이 본은 예전부터 써왔던 것이고...

무릎본은 폴리수정이 좀 필요하겠다.

팔꿈치는 본이 필요할 줄 알았는데 생각보다 필요가 없을 듯?

팔관절의 윗팔 트위스트본은 어깨로 할당하는 편이 더 좋은 품질을 보여준다.

(애초에 이렇게 쓰라고 만든 걸 내가 잘못해석한 것 같다.)

발의 모델링을 강화할 필요가 있다.

견갑골은 확실히 쇄골을 따라가는 편이 맞다

 

골반의 관절조인트는 너무 높이 달려있었다.

손가락은 주먹을 쥘 때 손가락 사이에 틈이 생긴다. 스케일을 조절해서 없앨 수 있을 것이다.

8.30

문제는 파악했으니 이제 수정해보자.

손가락은 구부릴 때 본의 스케일을 늘려주면 될 것이다.

...라고 생각했는데 생각보다 쉬운 문제가 아니었다.

2가지 문제가 있는데, 하나는 ARP의 리깅 시스템에서 손가락을 HandIK에 묶어놨다는 것이다. 

다른 하나는 손가락이 링크가 되어 있어서 손가락 첫마디의 스케일을 수정할 경우 하위본이 영향을 받는다는 것이다. 

첫계획은 손가락의 회전값에 스케일 드라이브를 거는 것이었으나, 실패.

그렇다면 생각해볼 수 있는 방법은 손가락에 bulge본을 설치해서 두께를 개별관리하는 것과 드라이브 모핑.

하지만 드라이브 모핑은 사용하지 않기로 했으니, bulge본을 알아보자.

 

본은 손가락당 최소 9개가 필요하고, 양손가락을 합치면 18개가 필요하게 된다.

테스트로 몇 개 달아보니, 품에 비해 효과가 그리 크지는 않다. 그냥 손가락을 조금 두껍게 하는 선에서 마무리짓는 편이 좋아보인다.

 

Fist컨트롤러는 편리하지만 어차피 포즈라이브러리에서 블렌딩이 되기 때문에 이 쪽을 사용하는 편이 낫다는 결론을 얻었다. 삭제하자

Fist 컨트롤러여. 안녕!

발은 늘 딜레마다. 발가락을 만들자니 늘 신발을 신고, 안만들자니 나중에 발가락이 노출될 때의 캐릭터가 걱정이다.

사용되는 폴리곤과 본에 비해 중요도도 떨어진다. 추가로 까치발을 할 것인가? 발꿈치를 바닥에 붙일 것이냐?도 고민이다.

대부분 힐을 신겠지만, 그냥 힐이냐? 킬힐이냐? 혹은 통굽이냐? 에 따라 캐릭터를 얼마나 띄워줄지에 대한 고민도 있다.

흐음.. 일단은 엄지발가락만 만들어두기로 하자. 

견갑골은 쇄골에 붙인다.

확실히 이 쪽이 자연스럽다.

 

8.31

겨드랑이쪽의 대흉근은 계획에는 없었지만 추가할만하다.

하지만 이를 위해선 본 스트레치가 엔진으로 잘 넘어가는지에 대한 테스트가 일단 필요하다.

블렌더상황
유니티 상황.

가슴 본이 왜 찌그러지는지는 의문이지만, 잘 넘어오는 것을 확인했다. 쓸 수 있는 기술이다.

 

비포/애프터. 생각보다 극적인 효과가 있진 않다.

예정에는 없었지만 팔을 굽혔을 때 너무 얇은 것 같아서 bulge본을 추가.

사실 삼두근은 팔을 접으면 오히려 줄어들어야 하지만, 리니어 스키닝이 팔을 지나치게 얇게 만들기 때문에 부풀어 오르는 게 더 예뻐보인다. 

9.1

대퇴근막장근은 생각보다 쉽지가 않다.

...는 그냥 근육 흐름대로 잡으니 잘 된다. 

내전근은 결과물이 잘 안나와서 그냥 제거.

애초부터 좀 애매하기는 했다.

엉덩이는 어쩐지 예쁜 볼륨이 나오지 않아서 몇 번이고 시도했지만 오늘은 실패

 

9.2

잘못생각하던 부분이 있었다. 게임 모델링은, 서브디비전 이후 리깅된다. 그런데 이걸 리깅 후 서브디비전을 적용하고 있었다. 어쩐지 예쁘더라...

실시간 폴리곤은 어쩔 수 없는가

게다가 서브디비전 후의 버텍스 웨이트 정보는 생각보다 예쁘게 보간되지 않는 것처럼 보인다.

그 말은 즉슨, 섭디를 합친 후 여전히 작업할 거리가 남아있다는 이야기이다.

 

무릎 보간본, 종아리 bulge본 추가.

할 수 있는 건 끝냈으나 여전히 문제가 많다.

하지만 마땅히 해결할 수 있는 방법도 보이지 않으니, 다음으로 넘어가자.