7.21
셰이프 키 제작시, 얼굴을 로폴상태로 만들어서 섭디를 먹이고 본 메쉬에 스냅을 거는 방식이 매우 유효했다.
시간이 더 오래걸릴 것 같은데 오히려 더 빨리 만들어지는 것도 같고?!
블렌더 여러개의 오브젝트에 매트리얼 동시에 입히기 (7.22수정)
import bpy
#따옴표 안에 매트리얼 이름을 적어주자
matName = "Material"
for obj in bpy.context.scene.objects:
obj.data.materials.clear()
obj.data.materials.append(bpy.data.materials[matName])
7.22
오토리그프로로 전향.
우와아아아- 리기파이 갖다 버려!
오토리그의 FBX익스포트 기능이 깔끔하고 다 좋은데... 링크된 유닛의 스케일을 제대로 익스포트하지 못하는 문제가 있다.
윤곽선이 없다면 문제가 되지 않겠지만, 난 그게 필요해!
그냥 본에 디폼시킨다. 정녕 이 바보같은 해결법밖에 없는가...
7.26
토요일에 오토리그 플러그인 제작자에게 메일을 보내, 이것이 수정될 수 있는가?를 물었고 답변을 받았다.
3) Unfortunately, there is currently a bug that leads parented object to have 100 scale value when exported. This will be worked on for the latest version.
As a workaround, for now I'd recommend to use skin only objects (as the body) with weights, instead of parenting.
버그가 맞다고 한다. 다음 버전에 수정될 것으로 보인다. 다행이다.
당연히 난 영어를 못하므로 파파고를 이용했는데 다 알아듣는다. 파파고 최고.
팬티가 보일 일이 없을 거라 생각해서 대충했는데 ...
도리도리 헤어 테스트
흔한 포트폴리오 자세
방패뒷면 어쩔...
간단 조명테스트.
늘 그렇듯 어둠에 묻으면 그림은 꽤 그럴싸해진다.
입안의 폴리곤들...이빨 - 혀등은 그래도 좀 양감이 살아나면 좋겠다...싶어서 노말을 살려뒀는데
...그러지 말았어야 했어.
7.27
기사의 모델링은 어느 정도 완료가 됐는데, 모션캡처를 해보고 싶어서 대기타는 중.
지인이 모션캡처 스튜디오를 운영하고 있어서 운좋게도 직접 모델을 움직여볼 수 있게 됐다.
그래서 남은 시간에 블렌더 스크립트 학습 중. 맥스 스크립트에 비해 배우기가 어렵다.
이유는 자료가 없어서... 네이버에 블렌더 스크립트를 검색하면 이 블로그가 가장 위에 뜰 정도로 형편없이 적다.
그래도 API레퍼런스가 맥스에 비하면 엄-청 잘 돼 있어서 좀 익숙해지고 나면 스스로 찾아보기는 좋지 않을까
파이썬은 지역내에서 전역변수에 뭔가 쓰려면 에러가 난다...지역내에서도 '얘는 전역변수야'라고 다시 소개해주어야 한다.
필요에 의해 관계를 맺는 도시인을 보는 것 같다.
소프트 셰도우는 폴리곤의 굴곡에 따라 명암의 부드러운 정도가 다르다. 이걸 맵으로 보완해주는 것은 쉬운 일이지만, 일부러 하지 않고 있었다. 뭐 굳이 그래야 하나? 라는 생각과 맵을 한 장 더 써야 한다는 부담때문이었는데, (뜻밖에 연산은 적다.) 써보고 나니 확신이 든다. 역시 빼야지.
무릎 갑옷 줄임