2014.02.27
코딩작업에 돌입했습니다.
변한 건... 보스가 움직인다는 것 정도?
일단 보스의 스킬을 위해 데미지 체계를 뜯어고쳐야 했고,
그로 인해 플레이어와 몬스터 따로놀던 데미지 계산부분을 통합했고,
그로 인해 무한 버그가 나서 그거 잡는 중입니다.
해도 티 안나는 작업인데 시간은 오래 걸리는군요.
프로그래머의 고충을 조금은 알 것 같습니다.
( 음. 하지만 프로들이라면 한번에 삽질 없이 짤 수 있지 않을까요... )
2014.03.02
게임에서 스토리는 곁가지일 뿐이지만,
'명작'은 늘 스토리를 가지고 있었습니다.
그래서 '으으. 명작이 되고 싶다!'는 염원을 담아 이야기 스크립트를 좀 더 강화.
기존까지는 NPC가 1마디밖에 못하는 구조였는데,
코드를 개편하며 대화를 주고받고할 수 있게 고쳤습니다.
이제 주인공 '존'이 응답을 합니다.
그리고... 드디어 보스의 코딩이 끝났습니다.
별 것도 아닌게 5일이나 걸렸군요. 으; 이제 밸런싱을 할 수 있습니다!
덧) 기록을 찾아보니 2013년 11월 28일이 개발시작일입니다.
3개월이 조금 넘었군요. 음. 올해내로 출시할 수 있을까...
2014.03.04
1챕터의 전체적인 밸런싱 작업에 돌입했습니다.
그래픽 작업 들어가기 전에 이미 한 번 잡아놓았던 것인데,
..더럽게 어렵네요.
익숙해진다는 것은 무서운 일이예요.
그래픽작업 진행이 아닌지라 스샷을 올릴 것이 없어서 포스팅이 좀 심심해졌습니다만,
균형을 잡는 일은 가장 중요한 일이죠.
너무 쉬운 게임은 지루하고
너무 어려운 게임은 더 빨리 관두게 되니까요.
2014.03.10
무려 6일만의 포스팅.
이리저리 밸런싱을 잡다가 기획을 이리저리 굴렸습니다.
그러다가 대작병이 도져서 ( 만들 능력은 없으면서 기획만 크게 잡는 병 )
다시 마음을 추스리고 조금만 바꾸게 되었죠.
포션상인이 들어가게 되었고, 스테이지가 상당히 길어졌습니다.
너무 지체했네요.이제 다시 완성을 향해 달려볼랍니다!