툰렌더링 공부

레벨5 #3

IX. 2022. 10. 31. 00:29

10.30

그동안 미뤄놨던 잠빚을 갚았다.

9시간이나 잤다!

 

10.31

 

아직 블렌더에서 리플렉션 벡터를 받아오는 방법을 모른다.

안다고 해도 잘 쓸 자신이 없다. 

삔 셰이더의 구상 초안은 NDotV를 통한 UV가중치를 구하는 방법이었지만,

정작 해보니 UV에 뷰를 더해주는 것만으로도 충분했다.

다만 영역이 커지면 문제가 생긴다... 그건 그 때 고민하기로 하고.

 

머리와 눈색깔을 셰이더에서 변경할 수 있도록 수정

 

일단 리깅 시작.

오토리그 프로엔 셰이프키 툴이 있다.

팔이 접힐때 찌그러짐을 수동으로 풀어주는 기능이다.

전부터 꼭 써보고 싶었고, 많은 기대를 했던 기능이지만, 생각만큼 좋지는 않았다.

드라이버를 자동으로 잡아주긴 하지만, 프레임 단위로 설정하는 것이라 노가다가 심한 편이다.

못쓴다. 이건....

11.1

ARP에서 제공되는 셰이프키 컨트롤러는 사용이 어려워도, 수동으로 구성해 사용할 수는 있을 것 같아서 적용해 봤다

효과는 꽤 괜찮다. 어깨처럼 복잡한 부분에도 적용할 수 있을까

손목의 모양이 불안정한 고질병도 고칠 수 있다.

 

힙의 움직임

11.2

이틀동안 리깅만 잡았다. ... 할만한 게 못되는 거 같다.

11.2

맥스의 리깅과 블렌더의 리깅은 느낌이 매우 다르다. 오늘에서야 그 이유를 알았다. 맥스 스킨의 기본값은 선형보간이고, 블렌더 아마추어의 기본값은 듀얼쿼터니온이라 부르는 볼륨보존형 보간이다. 기술적으로는 듀얼쿼터니온(블렌더 메뉴 Preserve Volume)이 더 우수하다. 

그런데 기술적으로 우수한 것이 늘 좋은 결과로 이어지지는 않는다. 때때로 리니어가 더 좋은 상황이 발생한다. 대표적으로 광배근이다.

그래서 저 광배근 부분은 리니어가 낫다.

그런데 블렌더에선 그 둘을 섞을 수 있다!

혹시 해서 살펴보니 맥스도 된다. 페인팅이 거지같아서 안쓸 뿐.

 

이 영상을 보니 자세히 나와있다.

https://www.youtube.com/watch?v=gz7hsjcW1Xc 

그런데 난 게임업계에서 오래구르다보니 그냥 리니어가 편하다. 예측도 쉽고...

리니어로 스키닝을 다시 해보는 시간을 갖기로 하자.

 

마음의 안정이 찾아왔다.

...가 다시 어제 작업으로 리턴.

리니어 써보니 듀얼쿼터니온이 좋다는 걸 알게 됐다[....]

몸은 여기서 마무리.

내일부턴 얼굴표정을 만들자.

 

11.04

오늘의 팁.

표정을 만들 땐 반드시 원화를 그리고 만들 것. 특히 눈.

삽질의 밤이었다

11.5

표정을 만들고 드라이브

 

눈에는 대충 끝난듯.

입을 그리면 좀 더 다채로운 연출이 될 것이다.

11.6

언제 잤지? 싶을 정도로 모르게 뻗었다.

 

11.7

얼굴 컨트롤러 완성.

눈의 이중 셰이더에 문제가 있으나 고치지 않기로 했다. 너무 번거롭다.

효과가 아주 좋다면 고려해보자.

컨트롤러의 모양은 회사에서 작업한 걸 단순화시킨 것.

회사에서 사용하는 컨트롤러는 훨씬 더 복잡하다.

 

눈을 굳이 어려운 셰이더 노드 짜가며 2D처럼 표현 이유가 바로 이것.

눈동자에 셀프 셰도우 그림자가 드리워지는 것을 표현하기 위해서였다.

눈을 메쉬로 짜면 눈안쪽에 그림자가 표현되고, 이것이 상당히 볼품이 없다.

그렇다고 버텍스 컬러를 칠해 감쇄값만 빼주면, 챙이 큰 모자나 앞머리에 의해 명암이 드리워졌을 때 그림자가 표현되지 않아서 눈이 하얗게 떠버린다.

새로운 방법이 필요했고, 이에 따라 예전 로폴시절 작업하던 방법을 떠올렸다. 입체적이지 않게 설계를 하면 어떨까?

결과는 괜찮아 보인다. 예상대로 구현이 되어 기쁘다.

 

11.7

현재 표현하고 있는 하이라이트가 전체적으로 모든 부위에 적용되어 풍선같은 느낌을 주기 때문에, 버텍스 컬러를 이용해 원하는 부분만 표현해 준다. R채널은 AO표현 여부로 이미 사용중이기 때문에, G채널을 사용했다.

전부터 목부분의 하이라이트가 거술렸는데, 이것으로 해결.

버텍스 컬러로 스펙큘러가 과한 부분을 정리해준다.
적용 전후