레벨5 #2
10.24
얼굴 디테일..생각보다 잘 나오지는 않는 중.
10.25
변한 게 별로 없어 보이지만... 다 갈아엎었다.
이제 된 것 같다. 휴.
입 안쪽 색깔이 왜 좀비...
셰이더 왜이러니...
10.26
데이터 정리하니 시간이 다 갔다.(아이고아이고)
머리카락은 요로케 만들어야지.
10.27
머리카락 제작 중.
만들어놓고 보니 앞머리가 많이 다르네...!
10.28
모델링을 한 번에 잘 뽑는 경우는 거의 없다.
하지만 이제 안그래도 될 짬이 되지 않았을까...싶기도 한데, 여전히 몇 번씩 작업을 뒤엎는다.
언제쯤이면 한 방에 성공할까...
10.29
이 소갈머리는 애니메이션을 위한 것이다.
머리를 흔들면 생각보다 속이 많이 보이는데 이걸 바로 잡기 위함
블렌더에도 Cap(열린 메쉬의 엣지부분)선택이 있다. 저렇게 하면 된다. 이게 은근 쓸 데가 많다.
이건 우연이었다.
끝머리를 정렬해주기 위해 z축을 모아주는 순간 하필 프로포션 에디팅이 켜져있었고, 그 결과 머리 끝의 곡선을 단정히 해주는 법을 터득했다!
물론 이건 원래 하려던 형태와는 다르긴 하지만, 어쨌거나 이 쪽이 마음에 든다. 변경하기로 하자.
셰이더 역시 개량했다. 전엔 View벡터를 몰라 카메라 벡터를 월드변환해서 썼는데 대체 뭔값이 나온 건지 모르겠다.(아니, 근데 또 얼추 돌아가기는 또 돌아간다. 헛갈리게시리...)
블렌더에서 V는 카메라 벡터가 아니라 Geometry의 Incoming벡터다. 혹시라도 노드를 처음 배우는 분이라면 헛갈리지 마시길.
앤젤링은 요새 절차적 생성 혹은 프로시쥬얼 이라 부르는 알고리즘 생성기법으로 제작.
좁은 범주로 보면 UV에서 그라데이션 뽑아 뭔가 만드는 것들도 모두 절차적 생성이라 부르는 모양이다.
난 커브하나 그으면 건물뚝딱 생기고...막 이래야 절차적 생성인줄...
이제 삔 셰이더 만들자.
깜빡 까먹은 AO를 추가. 좀 더 양감이 생겼다.