오로라 #1
8.19
신캐 만들어보자. 일단 원화부터
삼면도 그리면서 그래도 이름이 오로라인데 ... 싶어서 옷색깔을 바꿈.
8.22
더디 진행.
옷주름을 만드는 데 생각보다 삽질을 많이 했다.
8.23
모델링 완성
손 모델링을 수정.
과거의 모델링을 보며 드는 의문 - 왜 이렇게 거지같이 만들어놨지...
블렌더는 스킨 데이터를 메쉬정보에 내장한다. 이러한 특징 때문에 모델링 순서가 맥스와는 좀 다르다.
맥스의 모델링 순서가 모델링 - 언랩 - 스킨 순이었던 것에 반해, 블렌더는 이를 마음대로 왔다갔다할 수 있다. 모델링을 수정할 일이 생겼다면 아마처(맥스의 Skin modifier)를 씌운 상태에서도 얼마든지 수정할 수 있다. 지우고 미러를 해도 되고, 심지어 다른 모델의 메쉬를 가져와 붙여도 스킨 데이터가 유지된다.실수로 아마처 모다파이어를 날려도, 다시 씌우고 리그(맥스의 바이패드)를 지정해주면 그만이다. 때문에 손같은 것들은 한 번 만들고, 웨이트까지 잡아놓았다면, 다음부터는 작업을 하지 않아도 된다. 이 점이 정말 좋다. 물론 지금처럼 모델링이 마음에 들지 않는다면... 그건 수정해야겠지만.
물론 심라인 정보도 저장된다.
언랩과 스키닝까지 마친 후, 이렇게 메타휴먼에 이식시켜 놓기만 하면, 다음부터는 손을 신경쓰지 않아도 된다. 작업속도를 확실히 절약할 수 있다.
8.24
언랩중 깨닫게 된 사실들에 대한 정리.
UV PackMaster는 겹쳐진 아일랜드에 대해선 무조건 하나로 취급한다. 조금 겹치든, 많이 겹치든. 이를 해결하기 위해선 split해야 하는데, 가끔 에러가 나서 별로 쓸만하지 않고 그냥 overlap island풀고 pack한번 해주는 게 가장 빠르다.
문제는 이 과정에서 겹쳐진 아일랜드들이 분리된다는 사실이다. 따라서 부분부분의 언랩을 펼 때, 겹쳐진 메쉬들을 합치는 것은 허사가 된다.
이것을 생각한다면 1차언랩때는 오버랩 메쉬의 정렬을 생략하는 것이 좋다.
두번째. 베이스컬러는 블렌더에서 바로 칠해서 들고가는 것이 편한데, 구석의 찌그러지는 UV들이 문제가 되는 현상이 있다. 이 UV들은 단면이나 속메쉬이기 때문에 크게 신경쓰지 않고 대충 아래어딘가에 두는데 색을 칠할 땐 UV좌표의 0~1사이로 매핑이 되며 색칠을 방해한다.때문에 이것들을 한데 모아 그야말로 0~1어딘가에 찌그러뜨려 놓을 필요가 있다.
예상보다 퀄리티가 안나와서 고민.
머... 처음엔 다 그렇지...
8.25
책을 샀고, 출퇴근 길에 보고 있다.
이상원님은 예전에 '캐릭터 셋업 테크닉'이라는 책을 저술하셨고, 엔트리브에서 근무하셨다고(지금은 모름..) 아내가 그랬다. 아내가 근무할 당시 옆 팀분이셨는데 학자 스타일이라고 들음.
책 내용은 인터넷 여기저기서 주워들은 내용들과 큰 차이는 없는데, 파편화된 지식을 한 데 정리해주는 느낌이라 좋았다.
이 중 그래프 위주로 생각하는 방식을 설명해 놓은 부분이 인상적이었고, 이를 셰이더에 적용.
산란광(명암경계선 주변에 빨간 거)코드를 좀 더 (내가) 알아보기 쉽도록 정리했다.
기존코드를 보니, 뭐 이런 게 돌아가고 있어...
머리카락의 아웃라인이 너무 지저분해서, 이걸 어떻게 하면 효과적으로 정리할 수 있을까? 를 여러모로 고민해봤는데
결국 선을 얇게 설정하는 편이 가장 좋은 효율을 보였다.
그런데 이렇게 되면... 몸의 선굵기와 달라지기 때문에 문제가 생긴다.
그렇다고 몸의 선도 굵기를 얇게 하면, 전체적으로 형태가 꽉 잡힌 느낌이 들지 않게 된다.
실제 그림그릴 때도 머리카락의 선이 얇은 경향이 있으니, 그냥 이 편이 좋을지도
맷캡에 문제가 있었으나 수정
8.27
개인 사정으로 오로라 제작 중단.