03. 로렌의 모델링
결정해야 할 것들
처음으로 할일은 3D프로그램을 켜는 일이겠죠. 전 3DSMAX 8.0을 사용합니다만,
최근엔 9.0의 출현으로 그 입지가 점차 줄어들겁니다. 개인적으론 8.0에선
즐겨쓰던 스냅기능에 버그가 있어서 모델링할땐 증말증말 못쓰겠더라고요.
맥스는 버전업을 할 때마다 버그를 고치기는 하는데 신기능에서 더 많은
버그를 내놓기 때문에 결과적으론 동일한 버그숫자를 유지하고 있죠.
오토데스크(3DSMAX 제조사)의 정책인가..
어쨌든 이제 로렌을 만들어야겠죠. 제법 성가신, 결정해야 할 것이 몇가지 있습니다.
먼저, 멀티파츠(옷갈아입히기)가 가능한 구조로 설계하는가,
페이셜애니메이션(얼굴움직임)을 지원하는가,
모델링의 단위는 무엇으로 하는가,
캐릭터의 키는 몇인가.. 등등입니다.
...써놓고 보니 4개밖에 안되니.. [..뒤의 2갠 그냥 억지인데...]
고려해야 할 점들
멀티파츠는 옷을 갈아입힐수 있는 경계선, 고정버텍스를 설계하는데 필요한
계획입니다. 이것이 불분명하면 아무옷이나 맞게 모델링을 할 수 없게 되어버려요.
▲ 저렇게 경계선을 설정해놓고 나중에 저부분을 바꿔서 다른 이미지를 만드는겁니다.
▲ 샘플은 좀 안좋군요. 복장을 보여드리면 확실할테지만...
모나토 에스프리가 처음엔 멀티파츠게임이 아니었던지라 옷이 안바뀝니다orz
여튼 저렇게 경계선을 설정해놓고 부가적조건에 맞춰 디자인을 해 만듭니다...만,
싱글게임인데다, 플레이타임이 짧을것 같아 멀티파츠는 제외하고 만듭니다.
(실컷 설명해놓고)
두번째, 페이셜애니메이션. 필수죠.이건! 얼굴에 표정이 있는것과 없는것은 캐릭터의
생동감에 큰 영향을 미칩니다. 이것을 위해선 얼굴의 눈과 입을 모두 모델링해줘야 하기에
폴리곤이 많이 들고, 매핑을 그릴때 따로 분리해 그려야 한다는 계획이 필요해요.
세번째,모델링의 단위는 센치미터(cm) . 거의 모든게임이 이 단위를 사용합니다.
...에.. 보통 회사에 입사해서 진행중인 프로젝트의 MAX파일을 열면 자동으로 변환되기에
대개는 잘 모르는 부분입니다만.. 꽤 중요한부분입니다.
맥스의 기본단위는 inch이기 때문에 처음 모델링을 시작한 누군가 한번은 바꿨다는 말이죠.
네번째, 캐릭터의 키는 150cm정도로 설정했습니다. 모나토때와 비슷한 사이즈입니다.
이상의 조건을 중심으로 모델링합니다. 조건이라했지만 별건 없습니다. 그냥 내키는대로 다 만들고 고쳐도 되는것들이죠.
로렌의 모델링
멀티파츠 게임이 아니라 굳이 누드가 필요할것 같지는 않습니다만..
인간의 경우 웬만하면 만들어두는것이 좋습니다. 나중에 비슷한 류의 모델링을 할 기회가
찾아오면 시간을 많이 단축할 수 있거든요.
캐릭터 디자인중 형태가 잘 드러나는 부분은 기회입니다.SD캐릭터에선 조금 과장해서라도
잘 보이도록 표현해주는게 중요해요. 양감이 잘 살아나게 말이죠오.
빨간색의 선은 소재나 디자인이 갈라지는 부분입니다. 매핑으로 그려줘도 괜찮습니다만,
폴리곤으로 직접짜 주는것이 좀 더 보기 좋죠. 폴리곤은 1694개를 사용했습니다
이 게임은 얼굴 애니메이션을 위해 모프(Morph)기능을 사용할 것이므로 얼굴을 매핑으로
처리해선 곤란합니다. 눈과 입, 입속을 모두 모델링 해주되, 게임에선 얼굴이 많이 확대되어
보일 일은 없으므로 폴리곤은 적당히만 써줍니다.
언랩은 모델링시 좋아하는 작업중 하나입니다. 빨래를 개는 느낌이랄까요[...]
이 작업을 하면서 많은 생각을 합니다. 애플파이를 먹고 싶다는 것이나 , 주식은 얼마나
떨어졌을까 하는 생각들이요. ...예.. 주로 잡설이요.
캐릭터의 매핑은 256x256을 사용할 것이므로, 일단 512사이즈로 그립니다.
축소하면 이미지가 정교해보이기 때문에, 꼭 2배x2배사이즈로 그리는게 좋아요.
전체적으로 저채도를 사용했습니다만, 딱히 정석은 아닙니다. 그냥 취향이죠.
매핑단계에선 원화에서는 미처 살리지 못한 부분(앞치마의 문양이나, 갑옷의 세부디테일)
등을 살려줍니다.
완성입니다. 치마부분의 갑주는 페이트의 누구씨 같을까봐 일부러 피했지만 없으니 데따
허전하더군요. 모델링하다 바뀌는 부분은 이외에도 많습니다[...]
사실 캐릭터의 키는 모델링을 모두 해준다음 맞춰줬습니다.
...없어요. 처음부터 맞출수 있는 사람이 어딨어!ㄴㅇㄹㄴㅇ
게임제작에 있어 폴더관리는 생명입니다.
워낙 데이터가 많고 방대하니까요.
각각의 파일을 Source폴더에 저장합니다.
Char는 캐릭터, Lev는 레벨(배경)의 약자입니다.
나중엔 더 어지러워지겠지요.
이제 로렌을 움직일 차례입니다. 애니메이션에 대해선 다음기회에.
P.S.